

«Los juegos desarrollan habilidades, liberan de ansiedad, descargan de responsabilidad, enseñan a tolerar incertidumbre… pero ¿y cuando generan problemas?
Hace un par de dias encontré en la wikipedia un término interesante llamado «Gamer widow» que en español se traduciría con facilidad como «Viuda por el juego». Se supone que el término evolucionó de las «viudas del golf» que padecían el desinterés de sus parejas por la afición al deporte de Tiger Woods, o a las «viudas de football» por el deporte de los emparrillados que se roba a los maridos por una temporada del año.
En este caso se refiere a esposas (o novias, parejas, equivalentes) que se quejan de estar en una relación donde se sienten a menudo dejadas de lado, ignoradas, porque se presta mas atención a un juego que a la relación.
Yo respingué naturalmente. Disfruto de varios juegos de distintos tipos, videojuegos, de azar, de cartas, de mesa, y soy un apasionado de la convivencia que deriva de las competencias simuladas por estas actividades. Me considero defensor de los juegos porque se deriva gran satisfacción de ellos. Por un lado tengo entendido que los mamíferos en general juegan para entrenar habilidades que les serán útiles a lo largo de su vida, como cazar o correr o guarecerse. Por otro lado el juego en los humanos adultos provee recompensas de distintos tipos. Investigadores de Taiwan han descrito que recompensas identifican en los juegos de video, pero que se pueden reconocer en otro tipo de juegos, y enumeran que se obtienen recompensas en la forma de: (1) marcadores, que les permiten comparar sus logros y avances con ellos mismos a lo largo del tiempo o con otras personas; (2) experiencia para sus representantes o «avatares» del juego, que facilitan las tareas o proveen de características únicas de identidad a dichas identidades sustitutas; (3) Items virtuales (armas especiales, armaduras, medallas, distintivos); (4) recursos útiles en el juego (oro virtual y demás); (5) Logros que reflejan gloria de jugar de cierta forma o con mayor dificultad, que se contabilizan y pueden ser exhibidos; (6) Retroalimentación inmediata, en forma de gráficos llamativos o estimulos musicales; (7) Imagenes y animaciones que relatan una historia; (8) Acceso a contenido antes inaccesible del juego, como nuevas áreas, mapas o laberintos.
En un sentido mas social, los juegos generan un grupo de convivencia entre los jugadores, que comparan sus experiencias y recompensas. La competitividad que surge inherentemente entre los jugadores estimula disciplina y habilidades, tanto físicas como cognitivas. Quien juega puede arriesgarse a tomar decisiones que en el mundo real tendrían consecuencias de alto costo, para simular que ocurre. En algunos juegos, para lograr algún objetivo, es importante la negociación y el trabajo en equipo. Se dice que este tipo de juego es base de la civlización.
Por otro lado, la experiencia clínica nos expone a casos extremos de individuos que dedican tal cantidad de recursos a algún juego, que reconocemos una lesión en algún aspecto de su vida, como su convivencia familiar, su desempeño laboral, su papel en la sociedad o incluso amenazan su salud. La ludopatía, o juego patológico, es un problema poco estudiado y reconocido en nuestra comunidad. Trataré de describirlo con mayor detalle en proximas entregas.